Burcu Meltem Tohum, après avoir vu le film « Boolean Vivarium » de Nicolas Bailleul dans la 46ème édition du Cinéma du Réel (22-31 Mars 2024) cette année, elle a tout de suite commencé à chercher les moyens de faire un entretien avec M. Bailleul. Nous tenons à remercier M. Nicolas Bailleul, d’avoir accepté la demande d’entretien de Dial M for Movie. Mais nous devons également prier M. Bailleul de nous pardonner, car nous avons eu quelques problèmes techniques dans le dossier de l’entretien sur notre ordinateur (des problèmes numériques dans un entretien portant sur un film touchant aux sujets numériques, cela doit être de la vraie ironie) et à cause de notre participation à d’autres festivals comme celui d’Istanbul et de Cannes, nous n’avons pas pu accélérer la publication de cet entretien qui nous est très cher. Nous sommes ravis et nous avons l’honneur de pouvoir publier, enfin, notre entretien avec M. Nicolas Bailleul. Tous les cinéphiles et les gamers sont invités à cette lecture extrêmement enrichissante.

Premièrement, puis-je vous demander la source d’inspiration de ce projet ? Quel était votre point de départ et combien de temps il vous a fallu pour réaliser votre projet ? Était-ce une idée qui vous hantait depuis longtemps ?
Le point de départ du film, c’est la rencontre avec Léo quand je réalisais mon précédent film Les Survivants, vers 2018. C’était un film documentaire dans lequel je rencontrais et je discutais avec des joueurs dans un jeu de survie en ligne. Et parmi tous ces joueurs, Léo est le seul que j’aie rencontré physiquement, en dehors du jeu. On s’est lié d’amitié, et notre amitié s’est construite à travers notre amour des jeux vidéo et des possibilités qu’ils peuvent offrir. Et justement, à cette période, Léo, qui est musicien, avait mis son activité en pause car il voulait se lancer dans la création de son propre jeu vidéo. Il s’est donc formé tout seul, a appris les logiciels de développement et de modélisation 3D, et toutes les semaines, pendant à peu près un an, je me rendais chez lui pour l’écouter me présenter ses nombreuses idées de jeu. Ça me fascinait de l’écouter, et je me suis dit que je voulais faire un portrait de Léo. Je l’ai d’abord beaucoup filmé chez lui mais, après des essais de montage et un petit film que j’ai réalisé en 2019, je me suis dit que j’avais envie de réaliser ce portrait dans un contexte qui ne nous était pas familier. Et donc on m’a proposé cette résidence à La Métive en 2021 qui m’est apparue comme l’endroit idéal pour faire des tests, filmer Léo au travail dans un espace neutre et réfléchir à mes intentions cinématographiques. En allant à cette résidence, j’avais pris de quoi filmer, mais je ne savais pas vraiment ce que j’allais faire. J’avais juste demandé à Léo de venir travailler sur un jeu pendant que je travaillerais sur mon film, mais je n’avais pas trop d’idée du dispositif. Et puis l’expérience a commencé, j’ai filmé d’abord en étant derrière la caméra et en assistant Léo sur ses idées de jeu. Puis, progressivement, son jeu est devenu notre jeu, parce que j’avais des connaissances techniques en développement et que je l’aidais sur des problèmes techniques. Et c’est comme ça que je suis passé progressivement devant la caméra et que je suis devenu moi-même un personnage de mon film. Donc ce dispositif de captation s’est vraiment construit comme ça, pendant la résidence. Je suivais mes intuitions cinématographiques, je filmais tout, tout le temps, mais je ne savais vraiment pas du tout à quoi ressemblerait mon film. C’est pendant le montage que j’ai compris que je voulais faire cet huis clos étrange dans lequel on suit ces deux personnages qui essayent de cohabiter à la fois dans cette maison virtuelle qui n’arrive pas à moisir et dans ce non-lieu isolé en plein milieu de la campagne.

Pourriez-vous parler, pour les gens qui n’ont pas encore eu la chance de voir votre film, de la signification du titre « Boolean Vivarium » ?
Le titre Boolean Vivarium est venu assez tôt, avant même qu’on commence le montage. Il a beaucoup changé en cours de route car la grande majorité des spectateurs (-trices) ne le comprenaient pas. Mais je l’ai gardé car j’aimais beaucoup sa sonorité et son côté énigmatique à l’image du film. Donc évidemment, le vivarium, c’est le cadre du film : deux personnages coincés dans une maison que les spectateurs observent évoluer sans qu’ils comprennent réellement ce qu’ils font là. Et pour“Boolean”, ou Booléen en français, ça vient des langages de programmation, et ça désigne un type de variable qui a seulement deux états, généralement représenté par true et false. Et on l’utilise pour faire des fonctions et des algorithmes à deux résultantes possibles. Par exemple : “si ceci est vrai, alors il se passe ça, mais si ceci est faux alors il se passe ça”. Et donc le booléen fait écho au développement du jeu qu’on essayait de fabriquer avec Léo, dont le code était majoritairement composé de fonctions booléennes, qui permettaient d’activer toutes sortes d’événements dans la maison, comme le développement de la moisissure en fonction de l’activation de tel ou tel paramètre. Et j’aime bien l’idée que tout ce qui compose cette maison virtuelle peut être ramené à son état vrai ou faux. Et puis les deux vrais booléens du film, ce sont les deux personnages, qui tentent en permanence de défendre leurs idées en montrant qu’ils sont dans le vrai ou en démontrant que l’autre est dans le faux…

Au tout début du film, ainsi qu’à la fin, nous voyons un climatiseur. Je sais que c’est un peu bizarre comme question mais est-ce qu’il assume une dénotation ou représente-t-il une métaphore ?
Le climatiseur, c’est le premier objet sur lequel on a travaillé avec Léo quand on s’est dit qu’on voulait faire un jeu qui évolue en temps réel, et qui se modifie en fonction du temps qui passe. Il y avait beaucoup de séquences autour du climatiseur car c’était l’objet-cobaye, sur lequel on testait les évolutions de texture de moisissure, de jaunissement, de poussière. On a travaillé sur ce climatiseur avant même de l’implémenter dans la maison. C’était comme la version réduite de la maison. Donc d’un point de vue technique, c’est pour ça qu’il prend cette place. Mais pour moi, en tant que cinéaste, j’y ai aussi vu un élément narratif et poétique, comme un troisième personnage immobile qui nous fait face et nous résiste. Le climatiseur incarne un peu cette résistance technique et matérielle du jeu vis-à-vis de nos fantasmes les plus fous. Il y a quelques mois, j’ai assisté à une performance de Stéphane Degoutin et Aymeric Duriez (“Non-musique / non-climat / non-pensée / non-lieux / non-images / non-souris”) autour du climatiseur, et ils montraient que ce n’est pas seulement un objet fonctionnel, c’est aussi un objet de réconfort, presque méditatif. Et j’aime bien l’idée que cet objet d’intérieur assez banal, plutôt moche, qui repose sur une technologie obscure et qui exerce une influence invisible sur son environnement prenne une place aussi centrale dans le film. Ça résume assez bien le jeu qu’on observe et dont le fonctionnement nous échappe de plus en plus. Et puis, il y a ce moment complètement surréaliste dans le film, où le jeu cesse de fonctionner, fait disparaître les meubles, et affiche sur les murs la texture de la climatisation. À ce moment-là, on est complètement perdu dans nos idées et dans cet appartement qu’on n’arrive pas à faire moisir, et c’est comme si le climatiseur s’adressait à nous, qu’il venait hanter la maison comme un fantôme. D’ailleurs, cette texture de climatisation, c’est comme une forme de moisissure numérique, que l’on a cherché à contrôler depuis le début mais qui est finalement apparue de manière inattendue, comme de la véritable moisissure…

Pouvez-vous nous parler des difficultés techniques, s’il y en a ?
Concernant le développement du jeu, il y en a eu beaucoup, oui, mais c’est surtout parce qu’on n’était pas très méthodiques ; on avait surtout envie de fantasmer un espace. En fait, on cherchait à fabriquer le prototype du jeu, donc une maison qui évolue en temps réel et surtout de manière persistante, c’est-à-dire qui continue d’évoluer même quand le jeu est éteint. Et ça, c’était assez complexe pour nous à développer. Mais surtout, on essayait de créer des paramètres d’évolution qu’on pourrait appliquer de manière assez organique à tous les objets du jeu et que le joueur pourrait influencer en fonction de ses choix. L’idée principale du jeu, c’est que le joueur contrôle la domotique de l’appartement qui influence le comportement des objets connectés (la climatisation, les volets, les radiateurs, etc.). Et donc, si le joueur provoque un dégât des eaux en déréglant la tuyauterie, de la moisissure apparaîtrait progressivement autour des flaques d’eau. Mais finalement, c’était très ambitieux pour un prototype. En fait, la principale difficulté technique, c’était de faire comprendre sa vision à l’autre. Par exemple pour la moisissure, Léo et moi pensions à deux systèmes complètement différents, et c’est ce genre de différence conceptuelle autour de la structure du jeu qui a généré certains désaccords, et qui, du point de vue cinématographique, m’a particulièrement intéressé. J’avais l’impression que ces débats autour des systèmes de jeu, c’était moins des discussions de développeurs, ou de créateurs, que des discussions de colocataires qui cherchent à cohabiter dans un même lieu. On voulait aménager cet espace virtuel et chacun avait sa vision, ses projections, ses désirs d’y habiter comme bon lui semblait.

Est-ce qu’il y a des jeux vidéo, en ligne ou autre, que vous aimez jouer ? Si oui, est-ce que vous en avez un que vous préférez le plus ?
Oui, les jeux vidéo prennent beaucoup de temps et d’espace dans ma vie personnelle et artistique. Ils influencent mon imaginaire, ma pratique, mes fantasmes. Je découvre sans arrêt des jeux très différents : des jeux en ligne, des first person shooter, des jeux de rôle, des roguelike, des jeux indépendants, des jeux contemplatifs, des jeux narratifs… Ces derniers temps, j’ai été très pris par Inscryption et Hunt: Showdown qui m’ont marqué pour des raisons différentes. Je crois cependant distinguer mon intérêt pour certains jeux que j’aime pour leurs qualités narratives, esthétiques, ou leurs mécaniques originales et déroutantes, de ma fascination pour l’expérience et les espaces vidéoludiques dans le sens le plus large possible. L’étude du play (à la différence de l’étude du game) est ce qui motive ma pratique et anime mon désir d’explorer le jeu vidéo, non seulement en tant que produit culturel, mais aussi en tant que dispositif expérientiel qui permet une relation au monde tout à fait nouvelle. Si mon précédent film Les Survivants se passait entièrement dans le jeu de survie PlayerUnknown’s Battlegrounds, il devient dans le film assez anecdotique par rapport aux questions d’expérience et d’espaces visibles, invisibles et inaccessibles dont parle le film. Dans Boolean Vivarium, si le jeu que nous développons m’intéresse en tant qu’objet vidéoludique, je crois que c’est parce qu’il interroge nos manières d’habiter le monde qui nous entoure, qu’il soit tangible ou virtuel. C’est la chance de travailler avec Léo, qui avait une vision très radicale du jeu vidéo et qui a une pratique très sensible, notamment dans sa musique. Pour lui, c’est un moteur à expériences et le “gameplay” est là pour servir une expérience unique. Et de mon côté, je crois que tout mon travail de plasticien et de chercheur tourne littéralement et sans cesse autour des jeux vidéo, en tant que joueur-consommateur, mais aussi en tant que corps matériel qui côtoie physiquement ces espaces.

Au cours de ce projet, comment était votre relation professionnelle avec Léo ? S’agit-il d’une longue préparation ou la plupart de vos performances était-elle improvisée ?
Je crois que nous n’avons jamais parlé de “relation professionnelle” avec Léo, sauf peut-être à la fin de la résidence quand nous nous sommes demandé ce qu’allait devenir le jeu, s’il fallait le continuer ensemble ou séparément, et s’il fallait le continuer tout court. D’ailleurs, à la fin, j’avais symboliquement “cédé” à Léo mes droits sur le jeu pour qu’il puisse en faire ce qu’il veut. C’était pour moi une manière de lui dire : je quitte la colocation. Mais lorsque j’ai commencé à filmer Léo, et bien avant cette résidence, c’est notre amitié qui a été le moteur de ce projet et qui m’a permis d’instaurer cette relation de travail. C’est aussi cette amitié naissante qui m’a d’abord donné envie de faire le portrait de Léo. Et c’est aussi cette amitié qui m’a permis de prendre suffisamment de distance vis-à-vis de nos personnages de film pour en faire des personnages burlesques, drôles, touchants, ridicules. Rien n’a été écrit, toutes les séquences sont de véritables sessions de travail, de sincères moments d’excitation et de tension. On m’a dit que certaines séquences étaient forcément jouées, ou sur-jouées pour la caméra, mais vraiment, tout ce qui est dans le film n’a pas été pensé pour le film. D’ailleurs, Léo rechignait beaucoup à faire personnage et je n’ai gardé quasiment que les séquences où j’apparaissais à la caméra, donc autant de séquences que je pensais initialement inutiles puisque je pensais que le film se focaliserait sur Léo. Par rapport à la place de la caméra, j’en avais seulement conscience en tant qu’objet technique, qu’il fallait placer dans un coin de la pièce et recharger de temps en temps. Mais les discussions, les débats, les chants, les tensions sont prises sur le fait sans préparation. D’une certaine manière, j’ai véritablement découvert mon film en visionnant les rushes, et c’est grâce au montage que nous avons réussi à pousser les enjeux narratifs, créer du rythme et donner sa texture au film.

Au cours du film, notre connexion en tant que spectateur avec l’extérieur est complètement absente. Je devine que c’est fait exprès ? Car de cette façon, nous pouvons faire davantage une connexion avec le monde virtuel que Nicolas et Léo sont en train de créer. De ce point de vue, Nicolas et Léo sont-ils les acteurs de ce reflet virtuel ?
C’était effectivement un choix avec le monteur, Frédéric-Pierre Saget, de ne jamais montrer l’extérieur (ou alors seulement à travers des fenêtres sales et recouvertes de mouches) mais également de ne jamais montrer de présences humaines autres que ces deux personnages. Il y avait aussi cette idée de ne jamais situer géographiquement le lieu et de ne pas temporaliser l’événement. Nous voulions que cette maison isolée soit semblable au premier plan du film : une dalle vide flottant au milieu du néant. Ce lieu de résidence a été fictionnalisé au point de devenir un non-lieu qui obéit à un temps qui lui est relatif. Il y avait aussi cette idée de ne pas opposer maison virtuelle et maison tangible. J’imaginais ces différents lieux entremêlés, la cuisine et l’interface du jeu comme autant d’extensions d’un même domaine habitable. Et effectivement, la question de nos corps se pose. Comment ces corps cohabitent-ils dans ces espaces physiques et virtuels, c’était une vraie question de scénario et de mise en scène. D’ailleurs, le placement du cadavre dans l’appartement, trop petit ou trop gros, est une manière de poser cette question de nos propres corps qui peinent à trouver leur place dans ces espaces.

Pensez-vous que dans le futur proche, ce genre de réalité soit possible à créer ? Je veux dire, un futur où nous achetons un appartement virtuel dont nous remplissons l’intérieur avec des meubles et toutes sortes de choses imaginaires ?
Tout dépend de ce qu’on entend par lieux virtuels. Cette question de l’habitat dans les espaces que proposent les nouvelles technologies existe depuis longtemps, que ce soit à travers les jeux vidéo ou dans les mondes en ligne. Sur Second Life par exemple, les appartements et les terrains s’inscrivent dans une économie réelle et suivent un cours de l’immobilier. Ces questions se sont réactualisées dernièrement avec le retour des métavers et des casques de réalité virtuelle/augmentée, pour lesquels l’engouement semble déjà retomber progressivement. Mais peut-être avons-nous une vision trop simpliste de nos manières d’habiter. On a l’impression qu’il est nécessaire de reproduire une réalité tridimensionnelle, pour placer des murs et des objets afin de s’y investir réellement. Mais je crois que l’interface d’un logiciel, d’une plateforme ou d’un système d’exploitation, c’est déjà un lieu physique qu’on aménage, qu’on modélise, qu’on “meuble” à notre image, qui occupe nos imaginaires et dans lequel on passe une grande partie de nos quotidiens. C’est aussi pour ça que, dans mon film, je tenais à montrer l’interface du jeu, c’est-à-dire, non seulement l’environnement en 3D de la maison, mais aussi l’interface graphique du logiciel, le curseur de la souris, la barre Windows… Tous ces espaces font partie de l’architecture globale de nos nouveaux modes d’existence.

Pouvez-vous nous parler des couleurs utilisées à l’intérieur de l’appartement virtuel si c’est fait exprès ? Parce que l’espace est rempli plutôt de meubles à couleur fade et l’intérieur de l’appartement possède une atmosphère pessimiste.
L’ameublement de la maison, le choix du mobilier et des couleurs, sont des questions qu’on s’est posées assez vite, et qui ont donné lieu à de longues discussions. On aperçoit un passage vers le début du film, quand on choisit du mobilier sur l’Unreal Marketplace. De mon côté, je préférais que l’appartement soit relativement neutre et qu’il puisse se détériorer avec le temps, suivant les choix des joueurs. Mais Léo était contre cette idée : il voulait que l’appartement soit déjà dans cette ambiance terne dès que le joueur ouvre le jeu. D’ailleurs, je crois que cet appartement est beaucoup plus à l’image de Léo que de la mienne, puisque la plupart des modèles qu’il a utilisés étaient dans sa bibliothèque d’objets. Je me souviens que pour lui, c’était important qu’il s’y sente bien, que l’environnement lui rappelle des lieux, des films, des images qu’il apprécie particulièrement. Et donc, il y a effectivement une ambiance qui rappelle les architectures d’intérieur de banlieues pavillonnaires dans les années 80-90, les décors de David Lynch ou Todd Solondz. Mais j’ai assez peu travaillé sur l’ameublement de l’appartement, c’est Léo qui avait le contrôle.

Le caractère qui émerge vers la fin du film représente-t-il l’un des deux caractères ? Ou bien peut-on dire qu’il est formé des caractéristiques qui existent à la fois chez Nicolas et Léo, vu qu’il est un être bidimensionnel ?
La question du corps s’est posée quand on s’est demandé s’il fallait laisser l’appartement vide ou s’il fallait montrer son propriétaire, mort. C’est Léo qui l’a modélisé, d’après ses croquis. Je ne crois pas qu’il se soit inspiré de nos propres corps ; je crois qu’il prend la forme d’une entité assez neutre, un corps-meuble qui se fond dans le décor. Mais comme je l’ai dit plus haut, dans l’évolution, ce corps monstrueux est une forme de projection symbolique de nos propres corps dans ces espaces, à la fois virtuels et tangibles, que l’on peine à habiter correctement. C’est cette indécision autour de sa place, de sa taille et même de sa présence dans l’appartement virtuel, qui vient soulever le dysfonctionnement du système et provoque d’une certaine manière le bug final qui rend le jeu injouable et inhabitable.

Pour finir, pourriez-vous nous parler de vos projets ? Est-ce qu’il y a un nouveau film que vous envisagez dans les mois ou années à venir ? Merci beaucoup.
Maintenant que ce film est terminé, je retourne me consacrer à plein temps à l’écriture de ma thèse de recherche-création que je mène à l’Université Paris 8. J’ai plusieurs autres projets en cours, des projets d’installations, de performances et d’édition. Et j’aimerais reprendre l’écriture d’un film qui me tient à cœur, autour de l’objet du siège de gaming, qui est au centre de mes recherches actuelles. Et un jour, j’aimerais beaucoup me relancer dans la création d’un jeu vidéo mais cette fois, sans dispositif filmique.
Questions: Burcu Meltem Tohum
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