Sitemizin kurucu-yazarı Burcu Meltem Tohum, bu yılın Mart ayında akredite olarak katıldığı 46. Cinéma du Réel – Paris Belgesel Film Festivali’nde izlediği Boolean Vivarium adlı filmden kafasında bazı soru işaretleriyle ayrılınca, hemen yönetmen Nicolas Bailleul ile temasa geçtik ve kendisi de röportaj talebimizi tüm inceliğiyle kabul etti. Ne var ki cevapların bize yazılı olarak geç ulaşması, araya giren Cannes Film Festivali derken söz konusu röportajın yayınlanması fazlasıyla gecikti, Nicolas Bailleul’den ve siz değerli okurlarımızdan bu bağlamda özür dileriz. Röportajımızı en sonunda yayınlayabiliyor olmanın gururu bir yana, yazarımız Berfin Tutucu’ya da Fransızca gerçekleşen röportajı kısa sürede Türkçe’ye çevirip bize ulaştırdığı için ne kadar teşekkür etsek azdır. Sinemaseverlerin yanı sıra gamer’ları da röportajımıza beklediğimizi eklemeden geçmeyelim, zira yönetmen Bailleul’ün üretimleri video oyunlarından fazlasıyla besleniyor. Keyifli okumalar!

Öncelikle bu projenin ilham kaynağını sorabilir miyim? Çıkış noktanız neydi ve projenizi tamamlamanız ne kadar sürdü? Bu uzun zamandır aklınızda olan bir fikir miydi?
Filmin çıkış noktası, 2018 civarında bir önceki filmim Les Survivants’ı çekerken Léo ile tanışmam oldu. Les Survivants, çevrimiçi bir hayatta kalma oyununda oyuncularla tanışıp sohbet ettiğim bir belgesel filmiydi. Tüm bu oyuncular arasında oyun dışında fiziksel olarak tanıştığım tek kişi Léo idi. Arkadaş olduk ve arkadaşlığımız video oyunlarına olan sevgimiz ve bu oyunların sunduğu olanaklar üzerinden gelişti. O dönemde müzisyen olan Léo, kendi video oyununu yaratmak istediği için müziğe ara vermişti. Kendisini tek başına geliştirdi, yazılım geliştirme ve üç boyutlu modelleme öğrendi ve yaklaşık bir yıl boyunca her hafta birçok oyun fikrini dinlemek için onun evine gittim. Onu dinlemek beni büyülüyordu ve zamanla, Léo’nun bir portresini yapmak istediğimi fark ettim. Önce onu evinde çokça filme aldım ancak 2019’da yaptığım birkaç kurgu denemesinden ve kısa filmden sonra bu portreyi bize tanıdık gelmeyen bir bağlamda yapmak istediğimi düşündüm. Böylece, 2021’de bana La Métive’de sanatçı rezidansı programı teklif edildi; bu bana denemeler yapmak, Léo’yu nötr bir ortamda çalışırken filme almak ve sinematografik amaçlarım hakkında düşünmek için ideal bir yer gibi göründü. Bu programa giderken yanıma çekim yapmak için gereken her şeyi almıştım ama ne yapacağımı tam olarak bilmiyordum. Léo’dan sadece ben filmim üzerinde çalışırken onun da bir oyun üzerinde çalışmaya gelmesini istemiştim ancak çekim hakkında herhangi bir fikrim yoktu. Sonra denemeler başladı; önce kamera arkasında kalarak ve Léo’ya oyun fikirleri konusunda yardım ederek çekim yaptım. Daha sonra yavaş yavaş onun oyunu bizim oyunumuz haline geldi çünkü geliştirme konusunda teknik bilgim vardı ve teknik sorunlarda ona yardım ediyordum. Böylece yavaş yavaş kameranın önüne geçtim ve filmimde kendim bir karakter haline geldim. Çekim gerçekten de sanatçı rezidansı programı süresince bu şekilde oluştu. Sinematografik sezgilerimi takip ettim, her şeyi her zaman filme aldım ancak filmimin nasıl görüneceği hakkında hiçbir fikrim yoktu. Kurgu sırasında bu iki karakterin hem küflenmeyecek bu sanal evde hem de kırsalın ortasında izole edilmiş bu yok-mekânda (non-lieu) birlikte yaşamaya çalıştıkları tuhaf bir kapalı ve tek mekân filmi yapmak istediğimi anladım.

Henüz filminizi izleme fırsatı bulamayanlar için “Boolean Vivarium” adının anlamından bahsedebilir misiniz?
Boolean Vivarium adı, kurguya başlamadan önce oldukça erken zamanlarda ortaya çıktı. Süreç içinde çokça değişti çünkü izleyicilerin büyük çoğunluğu bu adı anlamıyordu ancak filmin gizemli havasını yansıttığı ve sesletimini çok sevdiğim için bu adı değiştirmedim. Elbette Vivarium filmin çerçevesini yansıtıyor: izleyicilerin aslında orada ne yaptıklarını tam olarak anlamadan dönüşümlerini izlediği bir evde sıkışıp kalan iki karakter. Boolean veya Fransızca “Booléen” ise programlama dillerinden geliyor ve yalnızca iki duruma sahip olan, genellikle doğru (true) ve yanlış (false) olarak temsil edilen bir değişken türünü ifade ediyor. Bunu, iki olası sonuca sahip fonksiyonlar ve algoritmalar oluşturmak için kullanıyoruz. Örneğin: “eğer bu doğruysa o zaman şu olur ama eğer bu yanlışsa o zaman bu olur” gibi. Dolayısıyla Booléeen, Léo ile beraber yapmaya çalıştığımız oyunun geliştirilmesine atıfta bulunuyor; bu oyunun kodu büyük ölçüde evde çeşitli olayları etkinleştirmeyi sağlayan, küflenmenin belirli bir parametrenin etkinleştirilmesine bağlı olarak gelişmesi gibi Booléen fonksiyonlarından oluşuyordu. Bu sanal evi oluşturan her şeyin doğru veya yanlış durumuna getirtilebileceği fikri hoşuma gidiyor. Ayrıca, filmdeki iki gerçek Booléen, sürekli olarak kendi fikirlerini savunmaya çalışan ve kendisinin doğru, ya da diğerinin yanlış olduğunu kanıtlamaya çalışan bu iki karakter…

Filmin en başında ve sonuna doğru bir klima görüyoruz. Bunun biraz tuhaf bir soru olduğunu biliyorum ancak bu klimaya bir anlam mı yükleniyor yoksa klima bir metafor mu?
Gerçek zamanlı gelişen ve geçen zamana göre değişen bir oyun yapmak istediğimizi düşündüğümüzde klima, Léo ile beraber üzerinde çalışmaya başladığımız ilk nesne oldu. Klimanın etrafında dönen birçok sekans vardı çünkü üzerinde küf, sararma ve toz dokusundaki değişiklikleri test etiğimiz bir denek nesnesiydi. Bu klimayı evde hayata geçirmeden önce bile üzerinde çalıştık. Evin çok daha küçük bir versiyonu gibiydi. Teknik açıdan bakıldığında klimanın bu önemi kazanmasının nedeni bu. Ancak film yapımcısı olarak benim için bizimle yüzleşen ve bize direnen üçüncü bir durağan karakter olarak klimayı aynı zamanda anlatısal ve şiirsel bir unsur olarak da gördüm. Klima, oyunun en çılgın hayallerimize karşı gösterdiği teknik ve maddesel direncin bir kısmını temsil ediyor. Birkaç ay önce, Stéphane Degoutin ve Aymeric Duriez’in klima üzerine gerçekleştirdikleri bir performansa (“Yok-müzik / yok-iklim / yok-düşünce / yok-mekân / yok-imge / yok-fare”) katıldım ve bu performansta klimanın yalnızca işlevsel bir nesne olmadığını, aynı zamanda neredeyse meditatif bir rahatlık kaynağı olduğunu gösteriyorlardı. İç mekânın oldukça sıradan hatta çirkin, gizemli bir teknolojiye dayanan ve çevresine görünmez bir etkisi olan nesnenin filmde merkezi bir yer tutması fikri hoşuma gidiyor. Bu, gözlemlediğimiz ve işleyişini gitgide gözden kaçırdığımız oyunu oldukça iyi özetliyor. Ayrıca filmde, oyunun işlemeyi bıraktığı, mobilyaları yok ettiği ve duvarlarda klimanın kendi dokusunu sergilediği tamamen gerçeküstü bir an var. O anda tamamen kendi düşüncelerimizde ve küflendirdiğimiz bu dairede kayboluyoruz ve klima sanki bizimle konuşuyor, hayalet gibi eve musallat oluyor. Üstelik klimanın dokusu başından beri kontrol etmeye çalıştığımız ama en sonunda beklenmedik bir şekilde ortaya çıkan gerçek bir küf gibi bir tür dijital küf biçiminde…

Eğer karşılaştıysanız teknik sorunlardan bahsedebilir misiniz?
Oyunu geliştirmeyle ilgili birçok sorun vardı evet ama bunun temel nedeni pek sistemli olmamamızdı; her şeyden önce bir mekân hayal etmek istedik. Aslında oyunun prototipini, gerçek zamanlı olarak ve özellikle de kalıcı bir şekilde gelişen, yani oyun kapalıyken bile gelişmeye devam eden bir ev üretmeye çalışıyorduk. Bunu geliştirmek bizim için oldukça karmaşıktı. Ancak her şeyden önce, oyundaki tüm nesnelere doğal şekilde uygulanabilecek ve oyuncunun seçimlerine göre etkilenebilecek değişim parametreleri oluşturmaya çalıştık. Oyunun ana fikri, oyuncunun ev otomasyonu sistemine bağlı nesnelerin (klima, panjurlar, radyatörler, vb.) hareketlerini denetleyen ana sistemi kontrol etmesi. Böylece, oyuncu boruları bozarak bir su basmasına neden olursa su birikintisinin çevresinde yavaş yavaş küf oluşacaktır. Ama sonuçta bir prototip için oldukça iddialıydı bu. Aslında asıl teknik sorun, diğerinin senin düşünceni anlamasını sağlamaktı. Örneğin küf konusunda, Léo ve ben tamamen farklı iki sistem düşünüyorduk ve bu tür kavramsal farklılıklar oyunun yapısı üzerinde bazı anlaşmazlıklar yarattı ki bu da sinematografik açıdan özellikle beni ilgilendiriyordu. Oyun sistemleri hakkında dönen bu tartışmalar, oyun geliştiricileri ya da oyun yaratıcıları arasındaki tartışmalardan çok birlikte yaşamaya çalışan oda arkadaşlarının tartışmaları gibi görünüyordu bana. Bu sanal alanı düzenlemek istiyorduk ve her ikimizin kendi düşüncesi, kendi tasarıları, dahası orada uygun gördüğü şekilde yaşama arzusu vardı.

Çevrimiçi veya başka şekilde oynamayı sevdiğiniz video oyunları var mı? Varsa en çok tercih ettiğiniz hangisi?
Var evet, video oyunları hem kişisel hem de sanatsal hayatımda çok fazla zaman ve yer kaplıyor. Hayal gücümü, uygulamalarımı ve düşlerimi etkiliyorlar. Durmadan çok farklı oyunlar keşfediyorum: Çevrimiçi oyunlar, birinci şahıs nişancı oyunları, rol yapma (rpg) oyunları, roguelike oyunlar, bağımsız (indie) oyunlar, hikayeli oyunlar… Son zamanlarda beni farklı nedenlerle etkileyen Inscryption ve Hunt: Showdown dikkatimi çekti. Bununla birlikte, hikâye ve estetik nitelikleri ya da orijinal ve kafa karıştırıcı mekanikleri nedeniyle sevdiğim bazı oyunlara olan ilgimi, mümkün olduğunca en geniş anlamıyla deneyim kazanma ve video oyun alanlarına olan hayranlığımdan ayırabildiğime inanıyorum. Oynama deneyimi (oyun deneyiminden farklı olarak) uygulamalarımın ve video oyunlarını sadece kültürel bir ürün olarak değil aynı zamanda dünyayla tamamen yeni bir ilişki kurmaya izin veren deneysel bir araç olarak keşfetme arzumun kaynağı oluyor. Bir önceki filmim Les Survivants tamamen hayatta kalma oyunu olan PlayerUnknown’s Battlegrounds’da geçseydi, filmin bahsettiği deneyim, görünür-görünmez ve erişilemez alanlarla ilgili sorunlar filmde oldukça önemsiz bir hale gelirdi. Boolean Vivarium’da geliştirdiğimiz oyun bir video oyunu nesnesi olarak ilgimi çekiyorsa bunun nedeni, somut ya da sanal olsun, etrafımızdaki dünyayı nasıl yaşadığımızı sorgulaması. Video oyunlarına dair çokça radikal düşüncesi olan ve özellikle de müziğinde çok hassas bir uygulamaya sahip olan Léo ile çalışmamın getirilerinden biri de bu. Onun için oyunlar bir deneyim motoru ve “oynanış” (gameplay) benzersiz bir deneyim sunmak için var. Benim açımdan, plastik sanatçı ve araştırmacı olarak yaptığım tüm çalışmaların, kelimenin tam anlamıyla ve sürekli bir oyuncu-tüketici olarak ama aynı zamanda bu alanlara fiziksel olarak temas eden maddi bir beden olarak da, video oyunları etrafında döndüğünü düşünüyorum.

Bu proje sırasında Léo ile profesyonel ilişkiniz nasıldı? Uzun bir hazırlık sürecinden bahsedebilir miyiz yoksa performansınızın büyük bir kısmı doğaçlama mıydı?
Belki sadece rezidans programının sonunda oyunun geleceği hakkında ne yapacağımızı, birlikte mi yoksa ayrı mı devam etmemiz gerektiğini ve devam etmenin gerekli olup olmadığını tartıştığımız zamanlar hariç Léo’yla “profesyonel bir ilişki” hakkında konuştuğumuzu hiç sanmıyorum. Ayrıca, istediğini yapabilmesi için en sonunda sembolik olarak oyundaki haklarımı da Léo’ya devretmiştim. Bu benim açımdan Léo’ya “birlikte yaşamayı bırakıyorum” demekti aynı zamanda. Ancak bu sanatçı rezidans programından bile önce, Léo’yu filme çekmeye başladığımda bu projeyi yapmamın ve bu iş ilişkisini kurmamın nedeni bizim arkadaşlığımızdı. Yeni doğan bu arkadaşlık bende Léo’nun portresini yapma isteğini uyandırmıştı. Ayrıca bu arkadaşlık filmdeki karakterlerimize mesafeli yaklaşmamı ve onları gülünç, eğlenceli, dokunaklı ve saçma karakterler haline getirmemi sağladı. Hiçbir senaryo yazılmadı, tüm sekanslar gerçek çalışma zamanlarından, heyecan ve gerilim dolu samimi anlardan oluşuyor. Bana bazı sahnelerin kameraya oynanmış ya da aşırı oynanmış olduğunu söylediler ancak gerçekten filmde olan hiçbir şey film için düşünülmedi. Aslında Léo bir karakter canlandırmayı istemiyordu ve kamerada göründüğüm sahnelerin neredeyse tamamını korudum; filmin Léo’ya odaklı olacağını düşündüğüm için başlangıçta gereksiz olduklarını düşündüğüm pek çok sekans vardı. Kameranın konumu hakkında ise, onun yalnızca odanın bir köşesine konulması ve zaman zaman şarj edilmesi gereken teknik bir nesne olduğunun farkındaydım ama tartışmalar, şarkılar, gerginlikler hazırlıksız bir şekilde kameraya yansıdı. Bir bakıma filmlerimi, kurgusuz görüntü kopyalarını izlediğim zaman keşfettim ve kurgu sayesinde anlatı sorunlarını zorlamayı, ritmi yaratmayı ve filme bunların dokusunu katmayı başardık.

Film boyunca seyirci olarak dış dünyayla bağlantımız tamamen yok oluyor. Bu bilerek mi yapıldı? Çünkü bu şekilde Nicolas ve Léo’nun yarattığı sanal dünyayla çok daha fazla bağlantı kurabiliyoruz. Bu açıdan bakıldığında Nicolas ve Léo, bu sanal yansımanın aktörleri mi?
Gerçekten de kurgucum Frédéric-Pierre Saget ile dış mekânı asla göstermemeyi (ya da sadece kirli ve sineklerle kaplı pencereler aracılığıyla göstermeyi) ama aynı şekilde bu iki karakter dışında başka bir insan varlığını da asla göstermemeyi tercih ettik. Ayrıca mekânın hiçbir şekilde coğrafi olarak konumlandırılmaması ve olayın zamansallaştırılmaması fikri de vardı. Bu izole evin, filmin ilk sekansında olduğu gibi boşluğun ortasında süzülen boş bir platforma benzemesini istedik. Bu rezidans mekânı kurgulanarak kendi bağımsız zamanına sadık bir tür “yok-mekân” uzamına dönüştü. Ayrıca sanal ev ile somut ev arasında bir karşıtlık kurmama fikri de vardı. Bu farklı mekanların iç içe geçtiğini mutfağın ve oyun arayüzünün aynı yaşanabilir alanın pek çok uzantısı olduğunu hayal ediyordum. Gerçekten de bedenlerimizin konumu sorunu ortaya çıktı. Bu bedenler fiziksel ve sanal alanlarda nasıl bir arada var oluyor sorusu, daha çok senaryo ve sahneleme ile ilgiliydi. Ayrıca cesedin dairedeki çok küçük veya çok geniş konumlandırılması da, bu mekanlarda kendine bir yer bulmakta zorlanan bedenlerimize bu soruyu yöneltmenin bir başka yolu.

Yakın gelecekte bu tür bir gerçekliğin yaratılmasının mümkün olacağını düşünüyor musunuz? Yani demek istediğim, sanal bir daire satın alıp içini mobilyalarla ve her türlü hayali şeyle dolduracağımız bir gelecekten bahsediyorum.
Her şey sanal mekanlar derken ne anladığımıza ve neyden bahsettiğimize bağlı. Yeni teknolojilerin sunduğu alanlarda yaşama sorunu ister video oyunları aracılığıyla ister çevrimiçi dünyalarda olsun uzun süredir varlığını sürdürüyor. Örneğin Second Life’ta apartmanlar ve arsalar gerçek ekonominin bir parçası ve emlak piyasasını takip ediyor. Bu sorular metaverselerin geri dönüşü ve sanal/artırılmış gerçeklik başlıklarının popülerleşmesiyle son zamanlarda yeniden gündeme geldi ama bu çılgınlığın giderek azaldığı görülüyor. Belki de yaşam tarzlarımıza dair çok basit bir görüşümüz var. Bu alanlara gerçekten yatırım yapabilmek için üç boyutlu bir gerçekliği yeniden yaratmanın, duvarlar ve nesneler yerleştirmenin gerekli olduğunu düşünüyoruz. Ama bence bir yazılımın, bir platformun veya bir işletim sistemin arayüzü zaten bizim şekillendirdiğimiz, modellediğimiz, “döşediğimiz”, hayal gücümüzü kaplayan ve günlük hayatımızın büyük bir kısmını geçirdiğimiz fiziksel bir mekân. Bu nedenle filmimde oyunun arayüzünü göstermeyi çokça istedim; yani evin yalnızca üç boyutlu ortamını değil, aynı zamanda yazılımın grafik arayüzünü, fare imlecini, Windows çubuğunu… Tüm bu alanlar yeni varoluş biçimlerimizin genel mimarisinin bir parçası.

Bilinçli olarak yapıldıysa sanal dairenin içinde kullanılan renklerden bahseder misiniz? Çünkü mekân oldukça soluk renkli mobilyalarla dolu ve dairenin içi karamsar bir atmosfere sahip.
Evin döşenmesi, mobilya ve renk seçimi en başından beri sorgulamaya başladığımız ve uzun tartışmalara yol açan konulardı. Filmin başlarında Unreal Marketplace’te mobilya seçerken geçen bir sahne görülüyor. Ben dairenin nispeten nötr olmasını ve oyuncuların seçimlerine bağlı olarak zamanla bozulmasını tercih ediyordum. Ancak Léo bu fikre karşıydı: Oyuncu oyunu açar açmaz dairenin çoktan bu solgun atmosfere sahip olmasını istiyordu. Ayrıca daire Léo’nun hayalini benimkinden çok daha fazla yansıtıyor çünkü kullandığı modellerin çoğu onun kendi eşya kataloğuna aitti. Onun için bu ortamda kendini rahat hissetmesinin, ortamın ona özellikle sevdiği yerleri, filmleri ve görüntüleri hatırlatmasının önemli olduğunu hatırlıyorum. Dolayısıyla gerçekten de 80’ler ve 90’ların banliyö evlerinin iç mimarisini, David Lynch veya Todd Solondz’un dekorlarını anımsatan bir atmosfer mevcut. Ancak dairenin döşenmesinde pek fazla çalışmadım, bu konuda kontrol tamamen Léo’daydı.

Filmin sonuna doğru ortaya çıkan karakter iki karakterden birini mi temsil ediyor? Yoksa iki boyutlu bir varlık olduğuna göre hem Nicolas’da hem de Léo’da var olan özelliklerden oluştuğunu söyleyebilir miyiz?
Beden meselesi, daireyi boş mu bıraksak yoksa sahibini ölü mü göstersek diye düşündüğümüzde ortaya çıktı. Onu eskizlerine göre modelleyen Léo’ydu. Bizim bedenlerimizden ilham almış olduğunu sanmıyorum; bu beden dekorla kaynaşan bir mobilya-beden formunda oldukça nötr bir varlık. Ama daha önce de söylediğim gibi, değişimde, bu canavar beden hem sanal hem de somut alanlarda doğru düzgün yaşamak için çabaladığımız kendi bedenlerimizin sembolik bir yansıması. Bu bedenin sanal dairedeki yeri, boyutu ve hatta varlığı konusundaki kararsızlık sistemin işleyişindeki arızayı artırıyor ve bir şekilde oyunu oynanamaz ve yaşanamaz hale getiren son hataya yol açıyor.

Son olarak projelerinizden bahsedebilir misiniz? Önümüzdeki aylarda veya yıllarda planladığınız yeni bir film var mı? Teşekkürler.
Bu film artık tamamlandığına göre, tam zamanlı olarak kendimi Paris 8 Üniversitesi’nde yürüttüğüm araştırma-yaratım tezimi yazmaya adamak üzere geri dönerim. Şu anda devam eden başka projelerim de var, bunlar enstalasyonlar, performanslar ve yayın projeleri. Şu anki araştırmalarımın merkezinde yer alan oyuncu koltuğu üzerine benim için büyük bir öneme sahip bir film yazmaya devam etmek istiyorum. Ayrıca bir gün tekrar bir video oyunu yaratmaya başlamayı, ancak bu sefer bir film cihazı olmadan, çok isterim.
Sorular: Burcu Meltem Tohum
- Fransızcadan çeviren: Berfin TUTUCU
- İlgili okuma: BOOLEAN VIVARIUM Eleştiri Yazısı (Burcu M. Tohum)
- Cliquez ici pour la version française (originale) de l’entretien.
