Z Nation dizisinin sona ermesini takiben serinin öncesinde neler olduğuna dair (prequel) yeni bir sayfa açan Z Nation (2014-2018) yaratıcıları, bu sefer izleyicileri olayların etrafından alıp içine doğru çekiyor. Adeta görsel boyut kazanmış bir zamansallık mantığında hem tüm anlatıyı hem de izleyiciyi, öznelerinden bağımsız kamera hareketleriyle devamlı olarak gerçek zaman noktalarına doğru yöneltiyor. Bir nevi bilgisayar oyunu tarzındaki kamera açılarının yarattığı atmosfer, klasik zombi temasını bir köşeye atıyor. Bu anlamda dizideki anlatı boyunca gerçek zaman yerine tamamen kendimizi mekânsallaşmış zamanın içine bırakabiliyoruz. Black Summer’ın (2019), Z Nation’ın varlığı sebebiyle geçmişi bir tema olarak içinde barındırdığı kesin, bu da onda bir tür zamansal bellek yaratıyor ancak Black Summer düşünülenin aksine geçmişi değil de şimdi, yani şu anda olmakta olanı yansıtıyor gibi bir durum söz konusu. Buna bağlı olarak nedenselliğin derinine inerek bir başlangıç noktasının yapması gereken açıklamaları izleyici ile paylaşmıyor. Bu da onu amacına yönelik olan “prequel”anlatının dışına atıyor. Böylelikle tüm anlatı gerçek zamanın içinde bir hayli hareketli geçiyor. Teknik anlamda haz veren bu biçim, anlatıyı Z Nation bağlamından apayrı bir noktaya alıyor.

Kapalı Mekanların Dışında Her Gün Bir Başka Gündüzü Doğurur
Dizinin sekiz bölümden oluşan ilk sezonu boyunca herhangi bir mekân içine adım atmadıkça gündüz düşünün bir nevi kölesi olarak ışığı kovalayıp duruyoruz. Anlatının görsel malzemesi bu anlamda ilk sezon boyunca gün ışığından çokça yararlanmış. Doğal ışık kullanımı ise karakterlerin mekân ile kurdukları ilişkileri biraz daha sağlamlaştırırken anlatıdaki zaman kavramı doğrudan mekânsal zamanın kendisinden besleniyor. Bu mekânsal zaman ise gerçek zamanın önüne geçer. Gündüz ışığının kullanımı bir nevi nesneye dönüşürken karakterler ne zaman kendilerini kapalı bir mekânın içine atsa o zaman anlatının gece sekansı kendini gösterir. Mekânların varlığından söz etmeden bu anlatıda zamanın ne olduğuna dair herhangi bir çıkarım yapmak güç. Dizinin bu özelliği de yine video oyunu mantığındaki çekimini destekler nitelikte.

Serinin yaratıcıları arasında Z Nation ekibinden John Hyams ve Karl Schaefer var. Bu ikili için gecenin karanlığı hiç de ucu bucağı olmayan bir noktaya konumlanmıyor. Aksine zamanın yönetmiş olduğu doğal ışığın ritmi karanlık olan mekânın arzusuna üstün geliyor. İç mekanlardaki ışık kullanımı ise anlatı etrafındaki malzemeleri görünür kılmak için ışığın karanlıkta yansıtılmasını sağlıyor ve bu tip anlar sezonun tüm bölümlerine nadiren yayıldığından, karanlığın aksiyonu anlık seyir keyfi özelliğini yerine getiriyor. Ayrıca karanlığın, “dünyayı nasıl aydınlatmalı?” sorunsalı yaratması da dümeni klasik zombi problematiğinden “durum psikolojisine” çeviriyor. Karakterler karanlıkta kaldıkça kendi içlerindeki ışığa güvenmek zorunda oldukları için kimi zaman mekânların içinde var olan yapay ışıkların da söndürücüleri bir nevi yine kendileri oluyor. Bir fiziksel etken olarak etraftaki nesneleri ve insanları görünür kılan ışık kullanımı yapay yanını ortaya çıkardığı anda, anlatıda bir nesne olarak varlık gösteriyor. Ancak ne zamanki mekân dışında doğal ışık ile karşılaşıyoruz işte o zaman nesneler kendi özelliklerini tamamen kaybederek özne olarak tekrar doğuyor.

Enerji Yayan Bir Kuvvet Olarak Düz Mekânlar
Gerçeklikle ilişkisini hiçbir zaman tam olarak koparmayan Black Summer, gücünü mekân tasarımlarından alıyor. Dizinin ilk bölümünden itibaren tamamen belli bir kesimde karakterlerin oradan oraya savruldukları alanlar karakterlerin enerjisini yıpratacak cinsten değil. Durum böyle olunca anlatıdaki mistisizm öğesi daha da katlanıyor. Kurmaca, kullanılan mekânlara kendini zoraki olarak kabul ettiriyor. Bundandır ki karakterler ne zaman bir binanın içinde kendilerini bulsa özgül mekânın içinde hapsoluyorlar. Böylece dış dünyanın gerçekliği ile de sıkı sıkıya bağlı oluruz, hatta ister istemez dış dünyanın alanlarına dair bir bağımlılık hissederiz. Karakterlerin sürekli olarak dönüp dolaşıp geldikleri ve sürekli kendileriyle karşılaşma halinde olduğu bu mekanlar kameranın oldukça hareketli yapısı nedeniyle anlatının aksiyonunu tavana çıkarıyor. Buna bağlı olarak zombi kullanımı ise anlatıda sadece belli virgüller açıyor ve anlatının yavaşlamasına neden oluyor. Ekranda zombi görmediğimiz her an belli bir aksiyonun peşindeyken ve bellek doğal olarak başka yerler arayışındayken mekânlar bu şekilde birbirine elektrik vermekte.

İnsandan Daha İnsan
Duygusal olarak geçmişleri olmayan zombiler anlatı boyunca bir nevi deney modeli olarak varlık gösteriyorlar. Bir yandan karakterler üzerindeki belleği temsil ederken, diğer yandan mekânların içine yayılıyorlar. Bunun yanı sıra hiçbir zaman video oyunu temasındaki özelliklerini kaybetmiyorlar. Onların seri boyunca varlıkları ana karakterler arasındaki ve onlara bağlı olarak mekânlar arasındaki bellek haritasıdır. Buna bağlı olarak ana karakterler serinin anlatımı için kayıtlı bellek olarak sembol kazanırken zombilerin varlığı ise kayıtsız bellek şeklinde var olarak ana bellek için birer malzeme niteliği taşıyor. Böylelikle bellek-mekân ilişkisi arasındaki denge kolaylıkla bulunabiliyor.

Dünya Bir Zihin Ürünü
Anlatıdaki Sun (Christine Lee) karakterinin sezon boyunca hiçbir bölümde ne dediğine tam olarak hâkim değiliz. Daha doğrusu Korece bilmiyorsanız bu karakterin dedikleri size hiçbir şey ifade etmeyecektir, öte yandan karaktere hiçbir şekilde bir altyazı atfedilmiş değil. Bu nedenle karakterin deneyiminin verilerini hiçbir zaman kullanamıyoruz veyahut onun deneyimlerini dolaylı olarak diğer karakterler üzerinden anlayabiliyoruz. Sun karakteri dünyanın hareketine katılmış olsa da hiçbir zaman onun çekirdeğine sahip değil. Rose (Jaime King), Spears (Justin Chu Cary), Lance (Kelsey Flower) ve William Velez (Sal Velez Jr.) gibi ilk sezonun ana karakterleri kendi aralarında belli bir anlatı yaratırken Sun ise serinin genel anlatımında bir anlatı enformasyonu yaratıyor. Olayın kendisini aktarma kaygısından oldukça uzakta, yaşanan olayları sadece anlatıcının kendisine teslim etmekte.

Ana Başlıklar Ara Başlıkların Anlatı Aracı
Her bölümde ana başlıkların altında sıralanan ara başlıklar yine video oyunu mantığında bir düzenek oluşturuyor. Ara başlıkların dizideki varoluşu ise karakterlerin bir nevi seviye atlayarak yeni bölümlere atlama biçimini andırıyor. Bu başlıkların kısa süreli olarak sürekli değişim halinde olması, anlatıdaki nedenselliğe organik bir gelişme alanı açıyor. Zamansallığın keşfi hiçbir zaman mümkün olmadığından engellenmiş zamansallık çağrışımları ortaya çıkıyor. Burada anlatının belleğini koruyan malzemeler, kendi aksiyon alanını genişletiyor. Ara bölümler arttıkça karakterlerin bir sonraki adıma geçerek kendilerini gerçekleştirecekleri mekanlar doğuyor. Bu durum oyun anlatım mantığını ikiye katlarken anlatıyı hiçbir zaman basitleştirmiyor. İzleyicinin duyusunu kışkırtarak korkunun ve gerilimin enerjisini boyutsal olarak, bir bakıma aşılmaz ve önlenemez bir mevcudiyet halinde ortaya atıyor.
